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**CG/MM/IP 検定対策の個人的メモ by [[祥]] #01-CG

***2003-06-17 [cg14a]

|''円柱''内部|x^2 + y^2 -a^2 ≦0|
|''楕円錐''内部|x^2/a^2 + y^2/b^2 - z^2/c^2 ≦0|
|''楕円体''内部|x^2/a^2 + y^2/b^2 + z^2/c^2 - 1 ≦0|

''エッジのみ検出↓''
|1|1|0|
|1|0|-1|
|0|-1|-1|

''エッジを強調↓''
|1|1|0|
|1|''1''|-1|
|0|-1|-1|

:YIQのY:輝度。
:YIQのY|輝度。

:エリアシング|ぎぞぎぞ・ぷちぷち。

-ワールド座標系←→カメラ座標(視点座標)

***2003-06-16 [cg14b]

:球形『陰関数』: x^2+y^2+z^2-r^2=0
:球形『パラメータ形式』: x = r cos u cos v, y = r sin u cos v, z = r sin v (0≦u<2π, -π/2 ≦ v ≦ π/2)
:球形『陰関数』| x^2+y^2+z^2-r^2=0

:アフィン変換:拡大・縮小・回転などの幾何学的変換。
:球形『パラメータ形式』| x = r cos u cos v, y = r sin u cos v, z = r sin v (0≦u<2π, -π/2 ≦ v ≦ π/2)

:デバイスプロファイル:→カラーマネジメントの1手段。
:アフィン変換|拡大・縮小・回転などの幾何学的変換。

:デバイスプロファイル|→カラーマネジメントの1手段。

--
:類同:大きさ、色、形、向き等が似たもの同士でまとまりを作る。
:類同|大きさ、色、形、向き等が似たもの同士でまとまりを作る。

:閉合:閉じあう傾向にあるものどうしのまとまり。
:閉合|閉じあう傾向にあるものどうしのまとまり。

:近接:距離が近いものどうしがまとまる様子。(逆も可)
:近接|距離が近いものどうしがまとまる様子。(逆も可)

:よい連続:なめらかに続くものどうしがまとまる様子。
:よい連続|なめらかに続くものどうしがまとまる様子。

:共同運命:同じ方向に動くモノどうし、同じ速度で動くモノどうしがまとまる。
:共同運命|同じ方向に動くモノどうし、同じ速度で動くモノどうしがまとまる。

:群化:↑このへんの''総称''。
:群化|↑このへんの''総称''。
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:ラジオシティ:物体の構成面をいくつかの面素に分割して、周囲の物体による相互反射を考慮する手法。影のぼやけや、複雑な反射を再現。
:ラジオシティ|物体の構成面をいくつかの面素に分割して、周囲の物体による相互反射を考慮する手法。影のぼやけや、複雑な反射を再現。

:ソリッドテクスチャリング:テクスチャマッピングの一手法。
:ソリッドテクスチャリング|テクスチャマッピングの一手法。
--
:NTSC:テレビ。
:NTSC|テレビ。
--
:マンセル:色の三属性に基づく。
:色相:H (hue)
:明度:V (value)
:彩度:C (chroma)
:XYZ:混色系。
:L*a*b*:ディジタル系のカラーマネジメントで使用。
:マンセル|色の三属性に基づく。
:色相|H (hue)
:明度|V (value)
:彩度|C (chroma)
:XYZ|混色系。
:L*a*b*|ディジタル系のカラーマネジメントで使用。

-階調→''網点''の密度。

|''x’''|_|cosθ|-sinθ|''x''|
|''y’''| ̄|sinθ|cosθ|''y''|

~
|''正多面体''|''頂点数''|''面数''|''正多角形の種類''|
|正4面体|4|4|正3角形|
|正6面体|8|6|正4角形|
|正8面体|6|8|正3角形|
|正12面体|20|12|正5角形|
|正20面体|12|20|正3角形|

~
|''切頭多面体''|''面数''|''正多角形の種類''|
|切頭4面体|8|正3角形と正6角形|
|切頭6面体|14|正3角形と正8角形|
|切頭8面体|14|正4角形と正6角形|
|切頭12面体|32|正3角形と正10角形|
|切頭20面体|32|正5角形と正6角形|


***2003-06-16 [cg13b]

:境界表現:立体を構成する頂点、稜線、面の形状を数値で表すとともに、それらの接続関係を表現。
:境界表現|立体を構成する頂点、稜線、面の形状を数値で表すとともに、それらの接続関係を表現。

:オイラーの公式:f-e+v=2 【f=面の数、e=稜線の数、v=頂点の数】
:オイラーの公式|f-e+v=2 【f=面の数、e=稜線の数、v=頂点の数】

:逆2乗則:単位面積あたりに到達するエネルギーは、光源からの距離の2乗に反比例して減衰する。
:逆2乗則|単位面積あたりに到達するエネルギーは、光源からの距離の2乗に反比例して減衰する。

:ランバートの余弦則:反射光強度は、入射点の法線ベクトルと入射光線の方向ベクトルとのなす角の余弦に比例する。
:ランバートの余弦則|反射光強度は、入射点の法線ベクトルと入射光線の方向ベクトルとのなす角の余弦に比例する。

:スネルの法則:n1sinθ1 = n2sinθ2
:スネルの法則|n1sinθ1 = n2sinθ2

-''屈折率=sinθ/sinθ'' 【θが空気側】


***2003-06-12 [cg13a]

:Ik×cos α:拡散反射光の強さ
:Ik×cos α|拡散反射光の強さ

:Ik×cos(n)β:ハイライトの反射分布
:Ik×cos(n)β|ハイライトの反射分布

:標本化:サンプリング。
:標本化|サンプリング。

:量子化:クォンタイズ。
:量子化|クォンタイズ。

:共1次内挿法:p = (1-α)(1-β)α + α(1-β) b + (1-α)β c + αβ d
:共1次内挿法|p = (1-α)(1-β)α + α(1-β) b + (1-α)β c + αβ d

:Free Form Deformation:スケルトンの動きを形状データに反映。
:Free Form Deformation|スケルトンの動きを形状データに反映。

:インバースキネマティクス:関節を持つスケルトンに適用。
:インバースキネマティクス|関節を持つスケルトンに適用。

:ダイヤグラム:組織化した図表現の総称。
:ダイヤグラム|組織化した図表現の総称。

-フォンのモデルでは、nが大きくなるほど、ハイライトは''狭くなる''。

***2003-06-12 [cg12b]

:フォンシェーディング:ポリゴンの頂点における''法線ベクトル''の値を補完。ハイライトが明瞭。
:フォンシェーディング|ポリゴンの頂点における''法線ベクトル''の値を補完。ハイライトが明瞭。

:ハプティックディスプレイ:マニピュレータ付き。
:ハプティックディスプレイ|マニピュレータ付き。

:アパッチ:三次元磁気センサ。
:アパッチ|三次元磁気センサ。

***2003-06-12 [cg12a]

||0|30|45|60|90|180|270|
|sin|0|1/2|1/√2|√3/2|1|0|-1|
|cos|1|√3/2|1/√2|1/2|0|-1|0|

:陰関数:媒介関数を用いない形式で表現する。
:陰関数|媒介関数を用いない形式で表現する。

:パラメトリック:←→陰関数。
:パラメトリック|←→陰関数。

:線形補完:ぎぞぎぞ
:線形補完|ぎぞぎぞ

:エルミート曲線:見た目は滑らかだが、リアルにシミュレートしている訳ではない。
:エルミート曲線|見た目は滑らかだが、リアルにシミュレートしている訳ではない。

:ランレングス:白黒それぞれの連続する長さを符号可。
:ランレングス|白黒それぞれの連続する長さを符号可。

-法線ベクトルと視点ベクトルの内積が''負''の場合、可視。

-左が青、右が赤。

***2003-06-05

:拡散反射光:物体からの反射は「拡散反射光」「鏡面反射光」「環境光」の3種類。''入射角のコサイン''云々は「拡散反射光」。
:拡散反射光|物体からの反射は「拡散反射光」「鏡面反射光」「環境光」の3種類。''入射角のコサイン''云々は「拡散反射光」。

:メディアンフィルタリング:濃淡レベルを、注目画素を中心とした局所領域の濃淡レベルの''中央値''を使った平滑化。→ごま塩ノイズの入った画像に適用すると、全体にぼんやりするが、ごま塩は目立たなくなる。
:メディアンフィルタリング|濃淡レベルを、注目画素を中心とした局所領域の濃淡レベルの''中央値''を使った平滑化。→ごま塩ノイズの入った画像に適用すると、全体にぼんやりするが、ごま塩は目立たなくなる。

:移動平均フィルタリング:局所領域の濃淡レベルの''平均値で置き換え''る平滑化。→ごま塩ノイズの入った画像に適用すると、全体にぼんやりするが、ごま塩も少しボヤける程度でイマイチ綺麗にならない。
:移動平均フィルタリング|局所領域の濃淡レベルの''平均値で置き換え''る平滑化。→ごま塩ノイズの入った画像に適用すると、全体にぼんやりするが、ごま塩も少しボヤける程度でイマイチ綺麗にならない。

:低域強調フィルタリング:''空間周波数領域''の平滑化に用いる。
:低域強調フィルタリング|''空間周波数領域''の平滑化に用いる。

:画像が持つ情報3要素:''濃淡情報/空間情報/幾何学的情報''
:画像が持つ情報3要素|''濃淡情報/空間情報/幾何学的情報''

:メタファ:VRにおける''仮想的な構造物''のこと。
:メタファ|VRにおける''仮想的な構造物''のこと。

:フレームバッファ:ラスタ走査で1画面分の画像データを記憶しておく場所。
:フレームバッファ|ラスタ走査で1画面分の画像データを記憶しておく場所。

-コントラストを上げると、ヒストグラムの''山谷は平坦化される''。

-モノクロ(1ビット表記)画像のデータ量は、''画素数÷8''COLOR(maroon){バイト}。

-白黒の書類をスキャンすると、写真等より''画素数が多く、量子化レベル数の多い''画像が得られる。

-正弦波グラフの''高さ=振幅'' ''ピークとピークの距離=周期''。

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